Jumat, 09 November 2007

Fraud IT

Cyber fraud

Fraud dapat diartikan sebagai segala bentuk indikasi ketidaknormalan dalam penggunaan layanan telekomunikasi.

Beberapa macam kasus fraud yang ada di Indonesia saat ini :

Pertama, penipuan terhadap institusi keuangan, termasuk dalam kategori ini antara lain penipuan dengan modus menggunakan alat pembayaran, seperti kartu kredit dan atau kartu debit dengan cara berbelanja melalui Internet. Penipuan terhadap institusi keuangan biasanya diawali dengan pencurian identitas pribadi atau informasi tentang seseorang, seperti nomor kartu kredit, tanggal lahir, nomor KTP, PIN, password, dan lain–lain.

Kedua, penipuan menggunakan kedok permainan (Gaming Fraud), termasuk dalam kategori ini adalah tebakan pacuan kuda secara online, judi Internet, tebakan hasil pertandingan oleh raga, dan lain-lain.

Ketiga, penipuan dengan kedok penawaran transaksi bisnis, penipuan kategori ini dapat dilakukan oleh dua belah pihak; pengusaha dan individu. Umumnya dalam bentuk penawaran investasi atau jual beli barang/jasa.

Keempat, penipuan terhadap instansi pemerintah, termasuk dalam kategori ini adalah penipuan pajak, penipuan dalam proses e-procurement dan layanan e-government, baik yang dilakukan oleh anggota masyarakat kepada pemerintah maupun oleh aparat birokrasi kepada rakyat.

Motif-Motif Pendorong Terjadinya Fraud

Ada beberapa motif atau niat yang mendorong terjadinya fraud. Secara garis besar, motif tersebutdapat dikelompokkan menjadi 2 kelompok besar.Kelompok yang pertama yaitu didorong oleh motif mendapatkan keuntungan finansial secara tidak sah. Salah satu upayanya yaitu dengan menghindari pembayaran layanan. Hal ini cukup dimaklumi karena walaupun harga layanan telekomunikasi sudah

semakin kompetitif, namun belum dibarengi dengan naiknya tingkat pendapatan masyarakat yang memadai. Kelompok yang kedua yaitu didorong oleh motif

untuk kepuasan dan kesenangan diri sendiri. Motif yang kedua ini sering muncul sebagai usaha untuk membuktikan kemampuan diri sendiri, kebanggaan, mencari kelemahan sistem ataupun alasan balas dendam.

Jumat, 26 Oktober 2007

Impian IT

Tren Kehidupan Digital Masa Depan
Apa yang kita kira hanya sebuah mimpi teknologi, sekarang ini hampir menjadi sebuah kenyataan. Era yang baru dan menggairahkan bermunculan dengan menyatunya berbagai kemajuan teknologi, mulai dari perangkat elektronik konsumen, komputer, komunikasi, serta multimedia yang menjanjikan transformasi kehidupan secara menyeluruh.
Selamat datang ke konvergensi digital! Konvergensi digital merupakan tahap evolusi dalam era teknologi komunikasi informasi dengan berbagai perangkat yang sudah ada sebelumnya disediakan sebagai produk terpisah, sekarang menjadi sebuah kesatuan yang tidak terpisahkan satu sama lainnya.
Ponsel berkamera adalah teknologi konvergensi yang paling jelas memengaruhi konsep konvergensi digital, mengombinasikan telepon seluler, data pribadi dalam bentuk Personal Data Assistant (PDA), kamera, serta browser internet menjadi sebuah kesatuan perangkat yang cerdas.
Konvergensi digital memang membawa sebuah paradigma baru, dirumuskan dalam slogan kapan saja, di mana saja, perangkat apa saja, serta isi data apa aja (any content). Dan paradigma baru ini menghadirkan sebuah perkembangan kebutuhan baru akan suatu hiburan di rumah (home-based entertainment) dengan koneksi pita lebar (broadband) serta perangkat yang lebih kecil dan portabel menggunakan konsumsi listrik sedikit serta biaya yang rendah.
Salah satu elemen yang ikut menentukan kemajuan home-based entertainment ini adalah teknologi tampilan (display) yang tidak pernah berhenti berevolusi. Dalam beberapa tahun terakhir ini kita melihat terobosan penting dalam teknologi proyeksi, termasuk juga teknologi monitor bagi komputer desktop.
Sejauh ini kita menganggap bahwa resolusi 1024 x 768 sudah mampu mewakili kebutuhan kita, baik untuk digunakan memainkan digital game di komputer maupun melihat film DVD. Namun, tetap saja ada yang merasa tidak puas dengan resolusi yang selama ini ditawarkan kepada konsumen.
Secara lahiriah, kita mempunya inklinasi untuk menyaksikan imej dalam ukuran besar. Orang-orang suka untuk memerhatikan gambar dan imej yang ada di sekitarnya. Para pemain setia PlayStation 2 atau Xbox buatan Microsoft selalu menginginkan untuk melihat sebuah sistem yang mendekati kenyataan (virtual reality).
Sedangkan para penggemar film-film layar lebar selalu bermimpi bisa menghadirkan sinema digital di rumah mereka. Bagi mereka, dan suatu saat juga buat kita, monitor tradisional yang selama ini digunakan akan menjadi tidak berharga lagi.
Sekarang ini tenaga komputasi serta tayangan layar lebar sudah tersedia dengan harga yang terjangkau, menjadikan impian ini sebagai sebuah kenyataan. Dan dunia visualisasi digital pun menjadi sebuah cakrawala baru dalam konvergensi teknologi komunikasi informasi.

Komputer dan Masyarakat

Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah informasi menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.

Dalam definisi seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "yang memproses informasi" atau "sistem pengolah informasi."

Dewasa ini, banyak orang baik dalam perusahaan maupun di pemerintahan menggunakan komputer untuk mempermudah segala macam pekerjaan. Hal ini dikarenakan saat ini setiap orang ingin mengolah informasi dan mendapatkan informasi secara cepat dan tepat.